Передовые методы освещения для Maya & Arnold
Год: 2020
Язык: Английский
Страница курса: MYA312
Файлы практики: Присутствуют
Продолжительность: 6 часов 20 минут
Описание:
Этот курс посвящен изучению методов освещения на уровне производства для создания красивого, реалистичного и достоверного освещения. Есть несколько основных техник, которые могут помочь, и инструктор Филип Мэддок демонстрирует, как творчески применять эти методы, улучшая освещение и качество визуализируемых изображений.
Мэддок показывает, как получение информации из реального мира и использование этих данных в 3D-процессе может значительно продвинуть вас к созданию очень реалистичной компьютерной графики. Вводите реальные данные, получайте реальные результаты. Освещение не является исключением, и, фактически, применение этой логики к механизмам рендеринга на физической основе может довольно быстро привести к замечательным результатам. Идея состоит в том, чтобы убрать значения по умолчанию в Maya и Arnold, чтобы получить реальный художественный контроль.
Курс разбит на три проекта по десяти занятиям:
- Освещение портрета компьютерного существа настоящими горящими восковыми свечами. Световые карты в реальном времени в стиле Барри Линдона.
- Красивое освещение для компьютерных снимков продуктов. Для реалистичности используются реальные источники света.
- Экологическое освещение для экшн-снимков. Обрезка и проецирование широты HDR для обеспечения реалистичного взаимодействия.
Филип Мэддок работает в области VFX для фильмов, рекламы и музыкальных клипов более десяти лет. Последние семь лет он работает в The Mill London и в настоящее время является ведущим компьютерным художником и руководителем съемок. Он специализируется на телевизионной рекламе и руководил проектами для крупных брендов, таких как Playstation, Nike, Samsung, Audi, Mercedes, BBC и Direct Line. Он хорошо известен тем, что основывает свои компьютерные работы в реальном мире, используя специальные фотографические техники и приемы съемки в реальном времени для VFX.
Содержание:
Урок 1: Настройка и реальное освещение
Настройка обработки цвета для курса. Изучение принципов создания реального освещения word и их применения в компьютерной графике, включая скобки для изображений и HDR-подсветку.Урок 2: Портретное освещение существ, часть 1
Разбиваем сцену и обсуждаем, каким будет подход. Настраиваем кадрирование камеры и анимацию, чтобы придать кадру динамичность, прежде чем просматривать изображения в ширину. Изучаем некоторые ссылки и обсуждаем свойства свечей.Урок 3: Портретное освещение существ, часть 2
Обсуждение оборудования, используемого для съемки пламени свечи в реальном времени с достаточным динамическим диапазоном для освещения в Arnold. Создание HDR эклектичной лампочки из набора изображений.Урок 4: Портретное освещение существ, часть 3
Используем наш кадр со свечами в реальном времени и другие наши ресурсы HDR для создания освещения в нашей сцене. Рендеринг и настройки в Nuke. В эту часть включены три фильма.Урок 5: Эстетическое освещение для компьютерных снимков продуктов, часть 1
Изучение снимка и обсуждение использования осветительных установок для соответствия освещения реальному миру. Создание HDR-изображений для наших софтбоксов и демонстрация способа проверки значений на этих изображениях в Nuke. Взгляните на наше изображение окружающей среды в формате HDR в широте.Урок 6: Эстетическое освещение для компьютерных снимков продуктов, часть 2
Калибровка наших источников света и работа с техническими таблицами, включая хромированные / серые шарики и цветовые диаграммы. Комбинирование проекций камеры с теневыми шейдерами для облегчения интеграции нашей компьютерной графики в сцену.Урок 7: Эстетическое освещение для компьютерных снимков продуктов, часть 3
Создаем освещение на снимке нашего продукта. Настраиваем слои рендеринга и визуализацию, затем переносим рендеры в Nuke, чтобы добавить графику продаж и завершить снимок.Урок 8: Освещение окружающей среды для экшн-съемок, часть 1
Рассматриваем 3D-сцену вместе с анимированным грузовиком. Более глубокий взгляд на работу с хромированными / серыми шариковыми пластинами и использование цветовых диаграмм для калибровки нескольких широт HDRI. Изучаем, как убрать подсветку с HDRI-изображений и создать прокси-изображения LDR для ускорения рабочего процесса в Maya.Класс 9: Освещение окружающей среды для экшн-съемок, часть 2
Применение изображений, подготовленных на предыдущем занятии, к сцене в Maya с использованием проекций 360. Добавление большей геометрии к сцене для обеспечения большего охвата проекций.Урок 10: Освещение окружающей среды для экшн-снимков, часть 3
Обработка проекций 360 для создания текстурной карты парковки. Добавляя освещение, проверьте освещение с помощью нашей серой / хромированной панели и подготовьте сцену к рендерингу. Использование готовых изображений в Nuke для изучения компоновки и обсуждения результата.Трейлер:
СКАЧАТЬ:
Ссылка доступна для пользователей групп(ы): Премиум
Внимание! Все материалы предоставлены только для ознакомления!