Создание стилизованного окружения. Том 2
The Gnomon workshop на русском
Автор: Martin Teichmann
Студия: The Gnomon Workshop
Год: 2019
Продолжительность: 2 часа 41 минута
Язык: Английский
Программное обеспечение: 3ds Max, Unreal Engine 4, ZBrush, Substance Designer, Photoshop, World Machine
Описание:
В этом курсе, Мартин Тэчман, художник окружений из Naughty Dog, проведет вас через весь процесс создания стилизованного игрового окружения, который требует не только технических, но и художественных знаний, а также понимания игровых механик, чтобы игрок получил лучший игровой опыт. Во второй части курса, Мартин проведет вас через создание скал и ассетов растительности необходимых для детализации игрового окружения на основе собранных референсов и блочных мешей созданных в первой части. Он разберет процесс моделирования хай-поли скал в Zbrush, как создать лоу-поли в 3dsMax, затем создаст текстуры скал с помощью SubstanceDesigner. Ассеты будут импортированы в Unreal где будет показано создание материалов, а также LOD’ов скал. Мартин создает стилизованные деревья в Photoshopи 3dsMax, импортирует их в Unreal и показывает, как настроить анимацию растений с помощью Вертексной анимации. После данной части курса, вы будете обладать уверенным пониманием процесса создания органических ассетов и будете готовы к переходу к третей части, где Мартин будет обсуждать финальный сбор сцены в Unreal Engine.
Пример перевода:
The Gnomon workshop на русском
Автор: Martin Teichmann
Студия: The Gnomon Workshop
Год: 2019
Продолжительность: 2 часа 41 минута
Язык: Английский
Программное обеспечение: 3ds Max, Unreal Engine 4, ZBrush, Substance Designer, Photoshop, World Machine
Описание:
В этом курсе, Мартин Тэчман, художник окружений из Naughty Dog, проведет вас через весь процесс создания стилизованного игрового окружения, который требует не только технических, но и художественных знаний, а также понимания игровых механик, чтобы игрок получил лучший игровой опыт. Во второй части курса, Мартин проведет вас через создание скал и ассетов растительности необходимых для детализации игрового окружения на основе собранных референсов и блочных мешей созданных в первой части. Он разберет процесс моделирования хай-поли скал в Zbrush, как создать лоу-поли в 3dsMax, затем создаст текстуры скал с помощью SubstanceDesigner. Ассеты будут импортированы в Unreal где будет показано создание материалов, а также LOD’ов скал. Мартин создает стилизованные деревья в Photoshopи 3dsMax, импортирует их в Unreal и показывает, как настроить анимацию растений с помощью Вертексной анимации. После данной части курса, вы будете обладать уверенным пониманием процесса создания органических ассетов и будете готовы к переходу к третей части, где Мартин будет обсуждать финальный сбор сцены в Unreal Engine.
Пример перевода: