Анимация мифического существа в Maya
Mackley Studios на русском
Автор: Chris Tedin
Студия: Mackley Studios
Год: 2017
Продолжительность: 4 часа 40 мин.
Язык: Английский
Программное обеспечение: Maya 2017
В этом курсе мы поговорим об анимации дракона и рассмотрим ее с точки зрения комбинации четвероногих и крылатых персонажей. Сначала мы рассмотрим основную структуру крыла и то, как оно функционирует, сделав это на реальном примере: мы создадим простой геометрический объект и разберем строение крыла, анимируем, настроим ключевые кадры и основные позы. Мы будем опираться на референсы, в этом нам помогут изображения крупных птиц, например журавля, мы замедлим полет, чтобы персонаж выглядел больше и тяжелее. Референсы помогут нам в процессе всей работы над анимацией дракона.
Дальше мы начнем работу от позы к позе, здесь для нас ключевым будет не тайминг, а именно поза персонажа, не только положение крыльев, но и тело, хвост, голова и ноги. Мы добавим захлест движения и посмотрим на кривые интерполяции, чтобы проверить, насколько цельно и органично выглядит анимация всего персонажа — движение должно быть плавным в один момент и динамичным в другой, мы добьемся этого с помощью настройки кривых. Кроме того мы посмотрим на дуги и разберем инструменты в Maya, которые помогут при работе над движением по дугам. Таким образом мы создадим полноценный цикл полета, который можно повторять и использовать в игре.
После этого мы перейдем к моменту приземления персонажа, использовав все, что узнали из цикла полета, и применив это к приземлению, которое само по себе более сложное: каждая следующая поза будет отличаться от предыдущей, и мы не сможем постоянно применять один и тот же цикл. Мы будем разбирать процесс приземления, а именно физические особенности персонажа, которые будут влиять на него. Не просто вес дракона, а то, как масса его мышц встречается с воздухом, и как воздух в свою очередь реагирует и отвечает на это движение, как такой массивный персонаж замедляется перед приземлением. А также посмотрим, как все части тела — голова, и хвост, и ноги — как они все реагируют на плоскость земли, чтобы мы смогли точно и правильно передать физические особенности и реакцию тела на столкновение с землей. И здесь для нас будет важна каждая мелочь, каждая деталь. Сначала закончим с анимацией по позам и поработаем над слоями, затем правильно настроим тайминг, после чего как следует проработаем момент контакта с землей, чтобы он действительно выглядел продуманным и спланированным, в процессе решая некоторые простые проблемы, как, например, блокировка осей — gimbal lock. И мы постоянно будем возвращаться к кривым и проверять, что все движения выполняются именно так, как и должны — плавно или динамично.
Трейлер курса (пример перевода):
Mackley Studios на русском
Автор: Chris Tedin
Студия: Mackley Studios
Год: 2017
Продолжительность: 4 часа 40 мин.
Язык: Английский
Программное обеспечение: Maya 2017
В этом курсе мы поговорим об анимации дракона и рассмотрим ее с точки зрения комбинации четвероногих и крылатых персонажей. Сначала мы рассмотрим основную структуру крыла и то, как оно функционирует, сделав это на реальном примере: мы создадим простой геометрический объект и разберем строение крыла, анимируем, настроим ключевые кадры и основные позы. Мы будем опираться на референсы, в этом нам помогут изображения крупных птиц, например журавля, мы замедлим полет, чтобы персонаж выглядел больше и тяжелее. Референсы помогут нам в процессе всей работы над анимацией дракона.
Дальше мы начнем работу от позы к позе, здесь для нас ключевым будет не тайминг, а именно поза персонажа, не только положение крыльев, но и тело, хвост, голова и ноги. Мы добавим захлест движения и посмотрим на кривые интерполяции, чтобы проверить, насколько цельно и органично выглядит анимация всего персонажа — движение должно быть плавным в один момент и динамичным в другой, мы добьемся этого с помощью настройки кривых. Кроме того мы посмотрим на дуги и разберем инструменты в Maya, которые помогут при работе над движением по дугам. Таким образом мы создадим полноценный цикл полета, который можно повторять и использовать в игре.
После этого мы перейдем к моменту приземления персонажа, использовав все, что узнали из цикла полета, и применив это к приземлению, которое само по себе более сложное: каждая следующая поза будет отличаться от предыдущей, и мы не сможем постоянно применять один и тот же цикл. Мы будем разбирать процесс приземления, а именно физические особенности персонажа, которые будут влиять на него. Не просто вес дракона, а то, как масса его мышц встречается с воздухом, и как воздух в свою очередь реагирует и отвечает на это движение, как такой массивный персонаж замедляется перед приземлением. А также посмотрим, как все части тела — голова, и хвост, и ноги — как они все реагируют на плоскость земли, чтобы мы смогли точно и правильно передать физические особенности и реакцию тела на столкновение с землей. И здесь для нас будет важна каждая мелочь, каждая деталь. Сначала закончим с анимацией по позам и поработаем над слоями, затем правильно настроим тайминг, после чего как следует проработаем момент контакта с землей, чтобы он действительно выглядел продуманным и спланированным, в процессе решая некоторые простые проблемы, как, например, блокировка осей — gimbal lock. И мы постоянно будем возвращаться к кривым и проверять, что все движения выполняются именно так, как и должны — плавно или динамично.
Трейлер курса (пример перевода):