Unreal: Изучение освещения
Lynda на русском
Автор: Tom Sirdevan
Студия: Lynda
Год: 2016
Продолжительность: 01 часа 32 минут
Язык: Английский
Описание:
Работа с освещением и затенением в Анрил сейчас позволяет получить кинематографическое качество, благодаря внедрению продвинутых функций вроде Световых масс и Иллюминации. Чего еще можно желать от игрового движка с открытым кодом?
Присоединяйтесь к Tom Sirdevan и его курсу, в котором он показывает, как создавать реалистичное, основанное на физике освещение для игр, которые вы можете делать в Unreal Engine 4. Он начнет с рассмотрения прямого освещения (точка, конус и направленный свет), после чего перейдет к домену непрямого освещения, который включает небесный свет, глобальное освещение и захват отражений. Узнай, в чем отличия между светильниками и как оптимизировать их использование для улучшения производительности, при использовании статического, стационарного и динамического типов освещения.
Глава 3 содержит информацию об отложенном затенении, дистанции поля и динамическом небе, создаваемыми при помощи блюпринтов.
Эффекты пост-обработки, вроде блума, бликов линз, виньетирования и глубины поля, завершат круг вопросов, рассматриваемых в данном курсе.
Темы курса:
Lynda на русском
Автор: Tom Sirdevan
Студия: Lynda
Год: 2016
Продолжительность: 01 часа 32 минут
Язык: Английский
Описание:
Работа с освещением и затенением в Анрил сейчас позволяет получить кинематографическое качество, благодаря внедрению продвинутых функций вроде Световых масс и Иллюминации. Чего еще можно желать от игрового движка с открытым кодом?
Присоединяйтесь к Tom Sirdevan и его курсу, в котором он показывает, как создавать реалистичное, основанное на физике освещение для игр, которые вы можете делать в Unreal Engine 4. Он начнет с рассмотрения прямого освещения (точка, конус и направленный свет), после чего перейдет к домену непрямого освещения, который включает небесный свет, глобальное освещение и захват отражений. Узнай, в чем отличия между светильниками и как оптимизировать их использование для улучшения производительности, при использовании статического, стационарного и динамического типов освещения.
Глава 3 содержит информацию об отложенном затенении, дистанции поля и динамическом небе, создаваемыми при помощи блюпринтов.
Эффекты пост-обработки, вроде блума, бликов линз, виньетирования и глубины поля, завершат круг вопросов, рассматриваемых в данном курсе.
Темы курса:
- Прямое освещение
- Непрямое освещение
- Создание неба с помощью Блюпринтов
- Отложенное затенение
- Динамические небо и солнце