[Gumroad] Creature Production Part 2 Game Res Process [ENG-RUS]

На русском [Gumroad] Creature Production Part 2 Game Res Process [ENG-RUS]

Форум творческих людей!
Всё для CG художников.
регистрация
Создание существа Часть 2: Адаптируем разрешение модели для использования в играх

Gumroad на русском
CBF3gFRii0A.jpg


Автор: Michael Pavlovich

Год: 2016

Продолжительность: 8 часов 45 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: ZBrush 4R7, Maya, Headus, Xnormal, Knald, Substance Painter, Marmoset, Octane.


Об Авторе:
Майкл Павлович - художник по персонажам, его специализация - 3D концепт арт и продакшн пайплайны.
В 2005 закончил Ринглингский колледж искусств и дизайна, получив степень бакалавра изящных искусств в комптютерной анимации.
Начал свою карьеру в Electronic Arts в качестве художника по окружению, работал над такими проектами, как Madden NFL и NCAA Football, затем занимался анимацией персонажей комиксов DC Universe Online в составе Sony Online Entertainment.
Сейчас Майкл занимается созданием персонажей, оружия, транспортных средств, а также концепт артом для таких топовых видеоигр, как Halo, Call of Duty и DOOM в качестве ведущего художника (Senior Artist) для Certain Affinity.
Эта компания находится в Остине, штат Техас.

Описание:
Вся вторая часть посвящена процессу трансформации хай рез модели в модель пригодную к использованию в риалтаймовых движках и рендерерах. Этот курс включает в себя 94 видеоурока обучения.


Содержание курса:
  • 19:05 Обзор ретопологии.
  • 07:21 Обзор топологии
  • 03:47 Создание области рта
  • 03:54 ZRemesh для анимации
  • 06:21 Ход полипэинта
  • 03:09 Топология ZSphere
  • 06:03 Полипэинт топологии тела
  • 07:10 Ход топологии рептилии
  • 12:55 Ретопология ZSphere
  • 06:02 ZRemesh
  • 11:02 Zremesh зачистка
  • 04:19 Восстановление после зависания и др. фиксы
  • 07:00 Экспорт "запеченной" и "resurface" геометрии
  • 04:38 Присвоение и экспорт ID Материалов
  • 05:08 Организация сцены в в Maya
  • 04:06 Настройка "Live" геометрии
  • 04:23 Моделинг "Live" - дополнение к полигону
  • 05:23 Моделинг "Live" -трансфер и настройка
  • 04:39 Моделинг "Live" -операции с гранями и ребрами
  • 07:24 Моделинг "Live" -зачистка и отражение
  • 02:38 Моделинг "Live" -Симметрия и "Soft Select"
  • 05:36 Рисуем квады -часть 1
  • 04:20 Рисуем квады -часть2
  • 03:46 Топология и ограниечения
  • 09:46 Перенаправление хода полигонов
  • 07:55 Клонирование и привязки пальцев
  • 03:09 Привязка примитивов
UVs:
  • 09:28 UVs и запекание модели рептилии - обзор
  • 23:47 Работа в Headus -часть 1-3
  • 05:10 Настройка UV в Maya
  • 06:15 Основы Maya
  • 05:07 Утилиты Checker
  • 07:23 Окно Maya UV
  • 04:45 Плотность текселей
  • 05:43 Запаковка и размер текстур
  • 04:48 Заканчиваем запаковку в Maya
  • 03:45 Использование Auto UV в Maya
  • 08:23 Использование Cut, Pin, Unfold в Maya
  • 08:50 Нормали поверхности
  • 07:12 Плагин UV Master в ZBrush
  • 01:04 Экспорт в низком разрешении
Запекание:
  • 07:57 Мульти бэйкинг в Painter
  • 05:05 Настройка XNormal и карт
  • 06:06 Настройка Ray Distance и Cage
  • 00:13 Сохраняем настройки ХNormal
  • 04:06 Корректирующие запекания
  • 07:11 Композитинг карт в Photoshop
  • 03:44 Просмотр карт в Maya
  • 02:51 Exporting Game Model
  • 03:17 Запекание вспомогательных карт
  • 03:03 Делаем UV Snapshot
  • 05:59 Запекаем карты в ZBrush
  • 02:13 Запекаем карты в Maya
  • 02:35 Работа в Knald
Texturing:
  • 14:06 Обзор текстурирования
  • 10:13 Варианты текстурирования
  • 02:26 Ресурсы PBR
  • 06:09 Обзор и настройка Painter 2
  • 08:36 Разбираемся с текстурными картами
  • 04:31 Подключаем карты
  • 03:44 Основы PBR
  • 03:48 Меню материалов - Materials Tab
  • 06:42 Пользовательская настройка материала - базовый цвет
  • 05:31 Пользовательская настройка материала - высота и фактурность
  • 04:29 Пользовательская настройка Smart Material
  • 04:34 Разбиение Smart Material
  • 08:46 Кожа живота и спины
  • 03:05 Процедурная маска кожи спины.
  • 05:33 Основы работы кистью
  • 03:12 Фильтры маски
  • 01:40 Полипэинт, как базовый цвет
  • 14:08 Текстуриование областей часть 1-2
  • 03:52 Проекция
  • 03:25 Быстрая маска
  • 05:56 Пользовательская альфа и стыки
  • 04:10 Пользовательская проработка кирпича и трехплоскостная проекция
  • 05:54 SSS и трансмиссия
  • 03:21 Каналы Emissive и AO s
  • 04:49 Разбор работы с Painter и рендер
  • 06:08 Варианты текстур
  • 02:09 Текстурирование с пом. частиц
  • 04:14 Экспорт текстурных конфигураций
  • 05:13 Создание итераций
Rendering:
  • 05:09 IRAY рендер
  • 05:31 Настройка и освещение в Marmoset
  • 03:10 Экспорт из Painter в Octane
  • 04:07 Материалы Octane
  • 03:33 Присвоение текстур
  • 04:49 Рендер Target
  • 07:13 Освещение в окружении
  • 04:04 Камера Octane и экспорт


Пример перевода:
Автор
cg-rus
Скачивания
0
Просмотры
226
Первый выпуск
Обновление
Оценка
0.00 звёзд 0 оценок

Другие курсы пользователя cg-rus