Создание существа Часть 2: Адаптируем разрешение модели для использования в играх
Gumroad на русском
Автор: Michael Pavlovich
Год: 2016
Продолжительность: 8 часов 45 минут
Язык: Английский
Программное обеспечение: ZBrush 4R7, Maya, Headus, Xnormal, Knald, Substance Painter, Marmoset, Octane.
Об Авторе:
Майкл Павлович - художник по персонажам, его специализация - 3D концепт арт и продакшн пайплайны.
В 2005 закончил Ринглингский колледж искусств и дизайна, получив степень бакалавра изящных искусств в комптютерной анимации.
Начал свою карьеру в Electronic Arts в качестве художника по окружению, работал над такими проектами, как Madden NFL и NCAA Football, затем занимался анимацией персонажей комиксов DC Universe Online в составе Sony Online Entertainment.
Сейчас Майкл занимается созданием персонажей, оружия, транспортных средств, а также концепт артом для таких топовых видеоигр, как Halo, Call of Duty и DOOM в качестве ведущего художника (Senior Artist) для Certain Affinity.
Эта компания находится в Остине, штат Техас.
Описание:
Вся вторая часть посвящена процессу трансформации хай рез модели в модель пригодную к использованию в риалтаймовых движках и рендерерах. Этот курс включает в себя 94 видеоурока обучения.
Содержание курса:
Пример перевода:
Gumroad на русском
Автор: Michael Pavlovich
Год: 2016
Продолжительность: 8 часов 45 минут
Язык: Английский
Программное обеспечение: ZBrush 4R7, Maya, Headus, Xnormal, Knald, Substance Painter, Marmoset, Octane.
Об Авторе:
Майкл Павлович - художник по персонажам, его специализация - 3D концепт арт и продакшн пайплайны.
В 2005 закончил Ринглингский колледж искусств и дизайна, получив степень бакалавра изящных искусств в комптютерной анимации.
Начал свою карьеру в Electronic Arts в качестве художника по окружению, работал над такими проектами, как Madden NFL и NCAA Football, затем занимался анимацией персонажей комиксов DC Universe Online в составе Sony Online Entertainment.
Сейчас Майкл занимается созданием персонажей, оружия, транспортных средств, а также концепт артом для таких топовых видеоигр, как Halo, Call of Duty и DOOM в качестве ведущего художника (Senior Artist) для Certain Affinity.
Эта компания находится в Остине, штат Техас.
Описание:
Вся вторая часть посвящена процессу трансформации хай рез модели в модель пригодную к использованию в риалтаймовых движках и рендерерах. Этот курс включает в себя 94 видеоурока обучения.
Содержание курса:
- 19:05 Обзор ретопологии.
- 07:21 Обзор топологии
- 03:47 Создание области рта
- 03:54 ZRemesh для анимации
- 06:21 Ход полипэинта
- 03:09 Топология ZSphere
- 06:03 Полипэинт топологии тела
- 07:10 Ход топологии рептилии
- 12:55 Ретопология ZSphere
- 06:02 ZRemesh
- 11:02 Zremesh зачистка
- 04:19 Восстановление после зависания и др. фиксы
- 07:00 Экспорт "запеченной" и "resurface" геометрии
- 04:38 Присвоение и экспорт ID Материалов
- 05:08 Организация сцены в в Maya
- 04:06 Настройка "Live" геометрии
- 04:23 Моделинг "Live" - дополнение к полигону
- 05:23 Моделинг "Live" -трансфер и настройка
- 04:39 Моделинг "Live" -операции с гранями и ребрами
- 07:24 Моделинг "Live" -зачистка и отражение
- 02:38 Моделинг "Live" -Симметрия и "Soft Select"
- 05:36 Рисуем квады -часть 1
- 04:20 Рисуем квады -часть2
- 03:46 Топология и ограниечения
- 09:46 Перенаправление хода полигонов
- 07:55 Клонирование и привязки пальцев
- 03:09 Привязка примитивов
- 09:28 UVs и запекание модели рептилии - обзор
- 23:47 Работа в Headus -часть 1-3
- 05:10 Настройка UV в Maya
- 06:15 Основы Maya
- 05:07 Утилиты Checker
- 07:23 Окно Maya UV
- 04:45 Плотность текселей
- 05:43 Запаковка и размер текстур
- 04:48 Заканчиваем запаковку в Maya
- 03:45 Использование Auto UV в Maya
- 08:23 Использование Cut, Pin, Unfold в Maya
- 08:50 Нормали поверхности
- 07:12 Плагин UV Master в ZBrush
- 01:04 Экспорт в низком разрешении
- 07:57 Мульти бэйкинг в Painter
- 05:05 Настройка XNormal и карт
- 06:06 Настройка Ray Distance и Cage
- 00:13 Сохраняем настройки ХNormal
- 04:06 Корректирующие запекания
- 07:11 Композитинг карт в Photoshop
- 03:44 Просмотр карт в Maya
- 02:51 Exporting Game Model
- 03:17 Запекание вспомогательных карт
- 03:03 Делаем UV Snapshot
- 05:59 Запекаем карты в ZBrush
- 02:13 Запекаем карты в Maya
- 02:35 Работа в Knald
- 14:06 Обзор текстурирования
- 10:13 Варианты текстурирования
- 02:26 Ресурсы PBR
- 06:09 Обзор и настройка Painter 2
- 08:36 Разбираемся с текстурными картами
- 04:31 Подключаем карты
- 03:44 Основы PBR
- 03:48 Меню материалов - Materials Tab
- 06:42 Пользовательская настройка материала - базовый цвет
- 05:31 Пользовательская настройка материала - высота и фактурность
- 04:29 Пользовательская настройка Smart Material
- 04:34 Разбиение Smart Material
- 08:46 Кожа живота и спины
- 03:05 Процедурная маска кожи спины.
- 05:33 Основы работы кистью
- 03:12 Фильтры маски
- 01:40 Полипэинт, как базовый цвет
- 14:08 Текстуриование областей часть 1-2
- 03:52 Проекция
- 03:25 Быстрая маска
- 05:56 Пользовательская альфа и стыки
- 04:10 Пользовательская проработка кирпича и трехплоскостная проекция
- 05:54 SSS и трансмиссия
- 03:21 Каналы Emissive и AO s
- 04:49 Разбор работы с Painter и рендер
- 06:08 Варианты текстур
- 02:09 Текстурирование с пом. частиц
- 04:14 Экспорт текстурных конфигураций
- 05:13 Создание итераций
- 05:09 IRAY рендер
- 05:31 Настройка и освещение в Marmoset
- 03:10 Экспорт из Painter в Octane
- 04:07 Материалы Octane
- 03:33 Присвоение текстур
- 04:49 Рендер Target
- 07:13 Освещение в окружении
- 04:04 Камера Octane и экспорт
Пример перевода: