Процедурное моделирование в Houdini Часть 2
Rohan Dalvi на русском
Автор: Rohan Dalvi
Год: 2019
Продолжительность: 2 часа 42 минуты
Язык: Английский
Программное обеспечение: SideFX Houdini 17.5
Добро пожаловать на процедурное моделирование в Houdini. Цель курса заключается в полностью процедурном моделировании брони или второй кожи персонажа. При этом дизайн брони или кожи будет меняться каждый кадр на совершенно новый. Таким образом у вас будет много вариаций.
На протяжении курса мы посмотрим на генерацию шаблонов с помощью voronoi фрагментирования и кластерирования, использование VDB для добавления деталей на кусочки из vorono, генерацию проводков через группы и поиск кратчайшего пути и т.д. Мы также быстро посмотрим, как запечь детали на lowres геометрию с помощью инструментов mantraи substance painter.
План урока:
Пример перевода:
Rohan Dalvi на русском
Автор: Rohan Dalvi
Год: 2019
Продолжительность: 2 часа 42 минуты
Язык: Английский
Программное обеспечение: SideFX Houdini 17.5
Добро пожаловать на процедурное моделирование в Houdini. Цель курса заключается в полностью процедурном моделировании брони или второй кожи персонажа. При этом дизайн брони или кожи будет меняться каждый кадр на совершенно новый. Таким образом у вас будет много вариаций.
На протяжении курса мы посмотрим на генерацию шаблонов с помощью voronoi фрагментирования и кластерирования, использование VDB для добавления деталей на кусочки из vorono, генерацию проводков через группы и поиск кратчайшего пути и т.д. Мы также быстро посмотрим, как запечь детали на lowres геометрию с помощью инструментов mantraи substance painter.
План урока:
- Верхняя часть воротника – Делаем верхнюю часть, вытащив линии из кусочков Voronoi.
- Боковые мышцы шеи – Постройка боковых мышц из задней и боковой части кожи персонажа.
- Торс – Делаем пластины брони для живота и торса. Сделаем сложные формы через кластерирование.
- Бока – Делаем боковую часть брони с особым дизайном, используя Voronoi шаблоны.
- Руки – Генерация вен на руках, использую метод поиска кратчайшего пути и контроль потока вен через рисование атрибута.
- Сердце – Детализируем часть брони над сердцем.
- Шлем А – Делаем Шлем/Корону для персонажа, используя копирования и штампование и вырезание из кожи персонажа. А потом мы сгенерируем разные формы для шлема с помощью Voronoi фрагментирования.
- Слезы – Добавление финальных деталей на лицо.
- Запекание – Запекание деталей на руках на low res геометрию с помощью mantra bake ROP и substance painter, а также настройка простого шейдера.
- Юбка- Добавление юбки с помощью Vellum.
Пример перевода: